Improving C# Memory Safety
https://devblogs.microsoft.com/dotnet/improving-csharp-memory-safety/
C# 16、メモリ安全性を強化する新たなunsafeモデルを導入へ
https://codezine.jp/news/detail/24314
C#が新unsafeでメモリ安全に Rust/Swiftへの言及も
1デフォルトの名無しさん
2026/05/24(日) 23:12:01.01ID:Q/0ls4UZ2026/06/27(土) 02:15:41.04ID:ZhnlnZJx
メモリが十分にあってGCが発動しなくても、GC言語は各種ベンチマークで、なぜC/C++/Rustに勝てないのか?
その理由は、GC言語はGCできるようにメモリ管理をせざるを得ないためだ。
その理由は、GC言語はGCできるようにメモリ管理をせざるを得ないためだ。
19デフォルトの名無しさん
2026/06/27(土) 08:40:51.74ID:D69zuVLr >>16
あなた無能ってことですやんwww
あなた無能ってことですやんwww
20デフォルトの名無しさん
2026/06/27(土) 14:22:36.42ID:i5PSImc0 それってあなたの感想ですよね
21デフォルトの名無しさん
2026/06/27(土) 18:35:33.80ID:vL0XygNT >>14
手動とはどういう意味でしょう?
例えばそのRustで構造体のオブジェクトを作るとすると
その値を格納する変数はスタック領域に確保されます
そのメモリ割り当て解放コストは他のローカル変数とまとめてスタックポインタを加算減算するだけでコストは最小
これら自動ですので手動ではありません
手動とはどういう意味でしょう?
例えばそのRustで構造体のオブジェクトを作るとすると
その値を格納する変数はスタック領域に確保されます
そのメモリ割り当て解放コストは他のローカル変数とまとめてスタックポインタを加算減算するだけでコストは最小
これら自動ですので手動ではありません
22デフォルトの名無しさん
2026/06/27(土) 18:38:11.62ID:vL0XygNT ではその構造体オブジェクトを作る関数が先ほどの変数>>21へ値を返す時はどうなるでしょうか?
その値が小さければレジスタで返されます
その値が大きければ自動的に先ほどのスタック上の変数のアドレスが関数へ渡されてダイレクトに返す先の変数に値が書き込まれます
このようにオブジェクトの値のやりとりコストも最小
そしてこのオブジェクト作成関数ではオブジェクトのメモリの確保が不要
これらも自動ですので手動はありません
その値が小さければレジスタで返されます
その値が大きければ自動的に先ほどのスタック上の変数のアドレスが関数へ渡されてダイレクトに返す先の変数に値が書き込まれます
このようにオブジェクトの値のやりとりコストも最小
そしてこのオブジェクト作成関数ではオブジェクトのメモリの確保が不要
これらも自動ですので手動はありません
23デフォルトの名無しさん
2026/06/27(土) 18:40:24.54ID:vL0XygNT 最後に変数>>21に格納された構造体オブジェクトの値を用いる他の関数を呼び出す時はどうなるでしょうか?
不変参照(書き換え不可)か可変参照(書き換え可能)を関数へ渡します
先ほどのスタック上の変数のアドレスがレジスタに格納されて関数へ渡されるだけでコスト最小です
以上ここまでメモリの割り当てと解放のコストは最初のオブジェクト格納変数のためのスタックポインタの加算減算しか生じていないです
だから速いのです
不変参照(書き換え不可)か可変参照(書き換え可能)を関数へ渡します
先ほどのスタック上の変数のアドレスがレジスタに格納されて関数へ渡されるだけでコスト最小です
以上ここまでメモリの割り当てと解放のコストは最初のオブジェクト格納変数のためのスタックポインタの加算減算しか生じていないです
だから速いのです
2026/07/01(水) 23:53:23.48ID:xfe/unY1
2026/07/02(木) 00:01:31.02ID:bbwDIcek
>>21-23
複数の点で間違っている
まず、ランタイムが管理するのではなくソースコードで利用されている場所や解放のタイミングを定めることを「手動管理」と呼ぶのであり、Rustは手動管理を行う言語である
また、メモリ割り当てコストはスタックポインタの加算のみではなく、OSによる処理が介在するしこちらの方がはるかに重い、しかもGCの話と何の関連性もない
メモリがどこから参照されていてどの時点で利用されなくなったか、管理する処理を全てランタイムが実行時に行うのがGCである
参照カウンタによる管理(ARC, ORC)のような中間の機能を備えた言語も存在するが、いずれにせよGCは管理コストが重いことは確かである
複数の点で間違っている
まず、ランタイムが管理するのではなくソースコードで利用されている場所や解放のタイミングを定めることを「手動管理」と呼ぶのであり、Rustは手動管理を行う言語である
また、メモリ割り当てコストはスタックポインタの加算のみではなく、OSによる処理が介在するしこちらの方がはるかに重い、しかもGCの話と何の関連性もない
メモリがどこから参照されていてどの時点で利用されなくなったか、管理する処理を全てランタイムが実行時に行うのがGCである
参照カウンタによる管理(ARC, ORC)のような中間の機能を備えた言語も存在するが、いずれにせよGCは管理コストが重いことは確かである
26デフォルトの名無しさん
2026/07/02(木) 16:41:43.90ID:uhOY6xpy >>24
バカ乙
メモリがリンゴだとする
リンゴを収穫する時に1個ちぎって1個ずつ運ぶより何個もちぎって箱に入れてまとめて運んだ方が速いだろ、箱を管理するコストが増えるが運ぶコストが減るから結果的に速くなるわけ
バカ乙
メモリがリンゴだとする
リンゴを収穫する時に1個ちぎって1個ずつ運ぶより何個もちぎって箱に入れてまとめて運んだ方が速いだろ、箱を管理するコストが増えるが運ぶコストが減るから結果的に速くなるわけ
2026/07/02(木) 17:58:33.20ID:CnMkjRrm
>>25
あなたの理解が不足している
それらに書かれていることを別の表現にすると
『Rustはスタック上にオブジェクトなどの値を置いたまま他の関数でも安全に扱える』
メモリの確保と解放はスタックポインタの増減のみなので最も高速で正しい
そしてその関数を抜けると自動的に解放されるから「自動管理」で正しい
一方でベクターなど複数個の大きな領域を必要とする場合はもちろん自動的にヒープ領域にまとめて確保されてまとめて解放される
Rustはそこでも手動解放は必要なくて基本はそのベクターを宣言した関数を抜けると自動的に解放されるから「自動管理」で正しい
関数の返り値として返せば解放されずに上位の関数に移るが返り値として返すことはGC言語でも同じく行なう自然な行為なのでそれが手動管理と呼ばれることはない
あなたの理解が不足している
それらに書かれていることを別の表現にすると
『Rustはスタック上にオブジェクトなどの値を置いたまま他の関数でも安全に扱える』
メモリの確保と解放はスタックポインタの増減のみなので最も高速で正しい
そしてその関数を抜けると自動的に解放されるから「自動管理」で正しい
一方でベクターなど複数個の大きな領域を必要とする場合はもちろん自動的にヒープ領域にまとめて確保されてまとめて解放される
Rustはそこでも手動解放は必要なくて基本はそのベクターを宣言した関数を抜けると自動的に解放されるから「自動管理」で正しい
関数の返り値として返せば解放されずに上位の関数に移るが返り値として返すことはGC言語でも同じく行なう自然な行為なのでそれが手動管理と呼ばれることはない
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