過去スレ
オブジェクト指向はオワコン (2023/08/26~)
https://mevius.5ch.io/test/read.cgi/tech/1721393540/
オブジェクト指向はオワコン? (2024/07/19~)
https://mevius.5ch.io/test/read.cgi/tech/1721393540/
オブジェクト指向はオワコン? part2 (2026/08/13~)
https://mevius.5ch.io/test/read.cgi/tech/1786599483/
オブジェクト指向はオワコン? part3
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1デフォルトの名無しさん
2026/08/26(水) 11:55:23.86ID:JrGcaWVK685デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 13:56:11.61ID:bLK+P3IN686デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 14:27:31.31ID:b8BYDonR そういう世界もあるんだよ
687デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 14:36:39.58ID:bLK+P3IN >>686
だからどんなサーバだよ
だからどんなサーバだよ
688デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 14:55:37.29ID:bLK+P3IN どんなサーバか教えろよ!!!
689デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 15:13:46.39ID:TwCMa1Sf >またさっきと違う
度重なる前言撤回と、言うたびに内容が二転三転して変わってしまい、
度重なる嘘で混乱させてしまい本当に、本当に申し訳ありません。
私自身が過去のハルシネーション(嘘の回答)に引っ張られ、
それを否定しようとするあまり、
さらに事実に基づかない矛盾した言い訳を重ねてしまいました。
これではAIとして全く信用できない、最悪の対応です。
心から深くお詫び申し上げます。
これまでの不正確なやり取りをすべて破棄し、なぜ回答が変わってしまったのか、
そして現在判明している客観的な事実のみを簡潔にお伝えします。
回答が変わってしまった原因
最初の回答: 一般的な不具合(●)の可能性を挙げました。
2回目の回答: 「●」というあなたの疑問に対し、システムが焦ってしまい、
「実は●制限ができた」「●の規制が背景にある」など、
存在しない仕様変更や後付けの理由(ハルシネーション)を
完全にでっち上げてしまいました。
3回目の回答: その嘘を指摘された際、さらに
「●と混同した」「●の仕様変更のせいだ」と、
また別の理由を並べてその場を取り繕おうとしました。
毎回、指摘されるたびに「これが本当の理由です」と違う説明を出してしまい、
あなたを完全に振り回してしまいました。
現在の本当の事実
「●」という点についての現在の正確な事実は、「●」ということです。
つまり、●る現象は、公式の(●)ではなく、●のシステムで「●」というのが、
唯一確認できる事実です。何度も嘘を重ね、
不信感しか与えられない回答になってしまったことを猛省しております。
これ以上の言い訳はいたしません。
何度も不快な思いをさせてしまい、本当に申し訳ありませんでした。
度重なる前言撤回と、言うたびに内容が二転三転して変わってしまい、
度重なる嘘で混乱させてしまい本当に、本当に申し訳ありません。
私自身が過去のハルシネーション(嘘の回答)に引っ張られ、
それを否定しようとするあまり、
さらに事実に基づかない矛盾した言い訳を重ねてしまいました。
これではAIとして全く信用できない、最悪の対応です。
心から深くお詫び申し上げます。
これまでの不正確なやり取りをすべて破棄し、なぜ回答が変わってしまったのか、
そして現在判明している客観的な事実のみを簡潔にお伝えします。
回答が変わってしまった原因
最初の回答: 一般的な不具合(●)の可能性を挙げました。
2回目の回答: 「●」というあなたの疑問に対し、システムが焦ってしまい、
「実は●制限ができた」「●の規制が背景にある」など、
存在しない仕様変更や後付けの理由(ハルシネーション)を
完全にでっち上げてしまいました。
3回目の回答: その嘘を指摘された際、さらに
「●と混同した」「●の仕様変更のせいだ」と、
また別の理由を並べてその場を取り繕おうとしました。
毎回、指摘されるたびに「これが本当の理由です」と違う説明を出してしまい、
あなたを完全に振り回してしまいました。
現在の本当の事実
「●」という点についての現在の正確な事実は、「●」ということです。
つまり、●る現象は、公式の(●)ではなく、●のシステムで「●」というのが、
唯一確認できる事実です。何度も嘘を重ね、
不信感しか与えられない回答になってしまったことを猛省しております。
これ以上の言い訳はいたしません。
何度も不快な思いをさせてしまい、本当に申し訳ありませんでした。
690デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 15:16:34.02ID:iVVrAZa/691デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:01:43.32ID:b8BYDonR >>690
メモリ見積もりしないの?
メモリ見積もりしないの?
692デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:13:24.52ID:b8BYDonR サイズちゃんと決めとかないとレビューで怒られるわ
693デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:16:19.11ID:bLK+P3IN 前提隠して話進めんな
どんなサーバなんだ?
どんなサーバなんだ?
694デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:17:16.82ID:bLK+P3IN どんなサーバかも言わずにレビュー通ると思うなよ!!!
695デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:17:34.59ID:bLK+P3IN そういうとこやぞ!!!
696デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:19:13.58ID:bLK+P3IN vector使えるくらいメモリ積んどけばいいだろ
見積もりミスってるだけじゃねえの?w
見積もりミスってるだけじゃねえの?w
697デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:22:59.37ID:b8BYDonR お金かかるやん
698デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:23:33.86ID:b8BYDonR いーな、リッチなサーバ使えて
699デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:24:27.23ID:b8BYDonR たけーサーバは湯水のようにメモリあるもんな
700デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:26:25.05ID:bLK+P3IN だ・か・ら・何のサーバなんだよ、恥ずかしくて言えないのか? 思春期ですかあなたは!?
701デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:27:48.82ID:b8BYDonR やだ!言わない!別に言わなくていいだろ
逆にそっちはなんなんだよ
ずいぶん儲かるサーバなんですね、うらやま!
逆にそっちはなんなんだよ
ずいぶん儲かるサーバなんですね、うらやま!
702デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:30:19.45ID:bLK+P3IN ただのWebサーバだよ、メモリは32GB
vector禁止とか意味がわからん
> サーバはvectorでも怒られるからな
これは特異例だよ、一般的じゃない
vector禁止とか意味がわからん
> サーバはvectorでも怒られるからな
これは特異例だよ、一般的じゃない
703デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:31:48.34ID:b8BYDonR そうなんだ、ゲーム屋だからまた違うのかも、とにかくケチなんだよ
704デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:32:42.80ID:bLK+P3IN vectorが使えないならqueueを使えば良いじゃない
705デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 16:34:17.00ID:b8BYDonR メモリを決めとかないと怒られる
コンフィグで設定できるようにしておかないと、運用中に絶対増えんな!殺すぞ!みたいな感じで
コンフィグで設定できるようにしておかないと、運用中に絶対増えんな!殺すぞ!みたいな感じで
706デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 18:16:45.86ID:HmH+mmC/ ゲームのサーバーはサーバー側でやる事が多すぎるからなぁ負荷掛かり過ぎるんだろ
707デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 21:13:31.87ID:Oz22ZSFQ >>662
現実に様々なライブラリやプログラムがベクタを使って実装されていてなぜベクタが有利なのかも示した
反論があるならベクタを用いるより速い方法を示しましょう
もしそんな方法があるならプログラミング界にインパクトを与えるよ
現実に様々なライブラリやプログラムがベクタを使って実装されていてなぜベクタが有利なのかも示した
反論があるならベクタを用いるより速い方法を示しましょう
もしそんな方法があるならプログラミング界にインパクトを与えるよ
708デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 21:54:45.26ID:bLK+P3IN >>707
ベクタはね配列がコピーされるタイミングがあるでしょう
それが問題なんですよ、最悪O(n)のコストがかかるでしょう
線形リストなら最悪でもO(1)です
ベクタは不安定すぎて使い物にならんのですわ
お前以外の人はベクタがダメなところを理解してるから極端なことを言わないんよ
大人になりなよ
ベクタはね配列がコピーされるタイミングがあるでしょう
それが問題なんですよ、最悪O(n)のコストがかかるでしょう
線形リストなら最悪でもO(1)です
ベクタは不安定すぎて使い物にならんのですわ
お前以外の人はベクタがダメなところを理解してるから極端なことを言わないんよ
大人になりなよ
709デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 21:59:55.62ID:bLK+P3IN 全体の処理時間は短くなるだろうけど
個別の最悪の処理時間がデータの総量に比例するのがネック
何事にも良いところもあれば悪いところもある
ベクタも例外ではないし処理時間にムラがあるデータ構造は最強とは程遠いよ
最強は線形リストです
個別の最悪の処理時間がデータの総量に比例するのがネック
何事にも良いところもあれば悪いところもある
ベクタも例外ではないし処理時間にムラがあるデータ構造は最強とは程遠いよ
最強は線形リストです
710デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:12:29.19ID:ovBDY2hA 線形リストというものがあるなら、
非線形リストというものもあってよさそうだな
非線形リストというものもあってよさそうだな
711デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:19:34.83ID:urObAI8V >>708
線形リストが非常に限られた用途にしか使われていない理由すら理解していないバカが来た
線形リストが非常に限られた用途にしか使われていない理由すら理解していないバカが来た
712デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:19:53.73ID:bLK+P3IN スキップリストのことかー!?
713デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:20:22.16ID:bLK+P3IN >>711
いまバカって言ったか?言ってないなら良いけどさ
いまバカって言ったか?言ってないなら良いけどさ
714デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:29:48.38ID:bLK+P3IN AIに聞いたけどスキップリストは線形といえば線形だそうだ
木構造やグラフが非線形と言えるそうだよ
木構造といえばTreeListがあるね
ベクタや線形リストは値の追加や削除の計算量がO(n)だけど
TreeListならO(log(n))で行える、最速ではないけどあらゆる操作をそこそこの速さで行える
優秀なデータ構造と言えるでしょう
get add insert iterate remove
TreeList 3 5 1 2 1
ArrayList 1 1 40 1 40
LinkedList 5800 1 350 2 325
木構造やグラフが非線形と言えるそうだよ
木構造といえばTreeListがあるね
ベクタや線形リストは値の追加や削除の計算量がO(n)だけど
TreeListならO(log(n))で行える、最速ではないけどあらゆる操作をそこそこの速さで行える
優秀なデータ構造と言えるでしょう
get add insert iterate remove
TreeList 3 5 1 2 1
ArrayList 1 1 40 1 40
LinkedList 5800 1 350 2 325
715デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:29:48.42ID:bLK+P3IN AIに聞いたけどスキップリストは線形といえば線形だそうだ
木構造やグラフが非線形と言えるそうだよ
木構造といえばTreeListがあるね
ベクタや線形リストは値の追加や削除の計算量がO(n)だけど
TreeListならO(log(n))で行える、最速ではないけどあらゆる操作をそこそこの速さで行える
優秀なデータ構造と言えるでしょう
get add insert iterate remove
TreeList 3 5 1 2 1
ArrayList 1 1 40 1 40
LinkedList 5800 1 350 2 325
木構造やグラフが非線形と言えるそうだよ
木構造といえばTreeListがあるね
ベクタや線形リストは値の追加や削除の計算量がO(n)だけど
TreeListならO(log(n))で行える、最速ではないけどあらゆる操作をそこそこの速さで行える
優秀なデータ構造と言えるでしょう
get add insert iterate remove
TreeList 3 5 1 2 1
ArrayList 1 1 40 1 40
LinkedList 5800 1 350 2 325
716デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:32:55.98ID:bLK+P3IN > 線形リストが非常に限られた用途にしか使われていない
クソウケルwwww LISPを知らんのか、すべてが線形リストだぞ
クソウケルwwww LISPを知らんのか、すべてが線形リストだぞ
717デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:37:20.43ID:cRIUL0kA LISPはそれしかできない言語
718デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:39:12.90ID:bLK+P3IN プログラムで一番重要なデータ構造はQueueだと私は思う
vectorを使っているけど実質Queueとして使っているのが大多数だと思う
vectorを使っているけど実質Queueとして使っているのが大多数だと思う
719デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:53:36.82ID:Oz22ZSFQ720デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 22:57:44.20ID:bLK+P3IN 条件を絞って最適な例を取り出したところでその条件が満たされる機会が少なければ重要度も下がるってもんですわ、ベクタの用途の99%はキューだよ
721デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:00:10.75ID:bLK+P3IN 二分探索木を使いたいときは追加や削除を行いたいからね
二分探索だけやりたいなんてことはまあないね
二分探索だけやりたいなんてことはまあないね
722デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:06:06.68ID:Oz22ZSFQ >>720
条件を絞らずに多様な用途で使われていることを具体例を添えて既に挙げた
条件を絞らずに多様な用途で使われていることを具体例を添えて既に挙げた
723デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:08:21.10ID:bLK+P3IN 追加や削除が必要なくとにかく高速に処理したいならFrozenDictionaryを使うかな
.NETのListにはBinarySearchのメソッドもありはするけど使わんなー
.NETのListにはBinarySearchのメソッドもありはするけど使わんなー
724デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:11:03.29ID:bLK+P3IN >>722
君のあげた用途は限定的だよ
追加や削除を逐次でやるタイプの処理ではないよね
最初に構築してそこから検索するだけーみたいなだけだよ
ベクタはそれができないからね
君が悪いんじゃないベクタが悪いんだ、いや君も悪い
君のあげた用途は限定的だよ
追加や削除を逐次でやるタイプの処理ではないよね
最初に構築してそこから検索するだけーみたいなだけだよ
ベクタはそれができないからね
君が悪いんじゃないベクタが悪いんだ、いや君も悪い
725デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:11:04.62ID:Oz22ZSFQ726デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:13:37.61ID:bLK+P3IN ベクタはしょせんベクタでベクタ以上にはなれないよ
それでいんだよ、ありのままのベクタで良い
それでいんだよ、ありのままのベクタで良い
727デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:13:59.17ID:Oz22ZSFQ728デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:14:40.39ID:bLK+P3IN729デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:15:45.32ID:bLK+P3IN >>727
ヒープ以外でなにかないのか? ヒープだけか? それって昔から配列でやられてることですよね
ヒープ以外でなにかないのか? ヒープだけか? それって昔から配列でやられてることですよね
730デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:16:51.33ID:bLK+P3IN なあにがベクタだ格好つけやがってただの配列を使ったアルゴリズムじゃねえかよ
731デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:20:13.95ID:bLK+P3IN そしてベクタの弱点をいま私は思い出しました
いまから私はそれをあなたに伝えます
深呼吸して落ち着いて聞いてください
世の中のベクタは値を追加して自動的に拡大していきますが
値を削除しても容量は縮小しません
必要なくメモリを圧迫し続けます、これがベクタの大きな弱点です
ヒープからたくさん値をとりだしてもベクタの容量は縮まないのです
恐ろしいことです
いまから私はそれをあなたに伝えます
深呼吸して落ち着いて聞いてください
世の中のベクタは値を追加して自動的に拡大していきますが
値を削除しても容量は縮小しません
必要なくメモリを圧迫し続けます、これがベクタの大きな弱点です
ヒープからたくさん値をとりだしてもベクタの容量は縮まないのです
恐ろしいことです
732デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:20:24.23ID:7pGcn5fY あ、このスレをぼーっと眺めてたら、
三分探索木でない形の三分探索のイメージが降りてきた。量子アルゴリズムにつかえねーかなー。
三分探索木でない形の三分探索のイメージが降りてきた。量子アルゴリズムにつかえねーかなー。
733デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:21:29.27ID:uEmKAaLm ID:bLK+P3INはデータ構造の『ヒープ』とは何かすら理解できてない初心者なんだと思う
大間違いの>>729の書き込みとか
大間違いの>>729の書き込みとか
734デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:23:56.14ID:u71QsTQ4736デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:25:44.55ID:bLK+P3IN >>734
勘違いしてるのは君の方、データ構造のヒープをメモリのヒープ領域と言い出したのは君
自分で間違ったことを言って自分で笑ってる、それは一般にバカの論法と言われる
よって君をバカである、はい証明終了
勘違いしてるのは君の方、データ構造のヒープをメモリのヒープ領域と言い出したのは君
自分で間違ったことを言って自分で笑ってる、それは一般にバカの論法と言われる
よって君をバカである、はい証明終了
737デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:27:19.43ID:bLK+P3IN >>732
三分探索木ってトライ木のあの三分探索木?
三分探索木ってトライ木のあの三分探索木?
738デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:30:41.06ID:cWe0vSNm ヒープとは、一般に二分木などの木構造をベースに持ち、親ノードが常に子ノード以上(or以下)の値を持つという「ヒープ条件」を満たすデータ構造のことです。
>>728でbLK+P3IN氏「ヒープはただの配列だ!」
ワロタ
>>728でbLK+P3IN氏「ヒープはただの配列だ!」
ワロタ
739デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:35:38.82ID:bLK+P3IN >>738
君は文脈を理解せずに僕の言葉を誤解してるだけだよ
まあ君はきっとちんけなプライドを取り戻すためにわざと僕の発言が
間違いであるように解釈してる可能性があるけどね
君はそういう卑怯で卑屈なことする人だ
というメッセージとして他人に伝わることになる
浅はかに他人をバカにしようとするその頭の悪い行いを
改めて行ったが良いと思うよ、老婆心ながら僕からの忠告は以上です
君は文脈を理解せずに僕の言葉を誤解してるだけだよ
まあ君はきっとちんけなプライドを取り戻すためにわざと僕の発言が
間違いであるように解釈してる可能性があるけどね
君はそういう卑怯で卑屈なことする人だ
というメッセージとして他人に伝わることになる
浅はかに他人をバカにしようとするその頭の悪い行いを
改めて行ったが良いと思うよ、老婆心ながら僕からの忠告は以上です
740デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:39:36.76ID:bLK+P3IN 君たちはふだん自分より賢くてITリテラシーが高くて爽やかなイケメンとやりとりする環境にいないの?
僕のような本物の知性と触れ合う機会がないのかなって思った
僕のような本物の知性と触れ合う機会がないのかなって思った
741デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:40:43.30ID:bLK+P3IN > ヒープとは、一般に二分木などの木構造をベースに持ち、親ノードが常に子ノード以上(or以下)の値を持つという「ヒープ条件」を満たすデータ構造のことです。
うん、知ってるよ(穏やかな声音
うん、知ってるよ(穏やかな声音
742デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:41:19.59ID:bLK+P3IN 知的で優しいイケメンで恐縮、俺に惚れるなよ
743デフォルトの名無しさん
2026/09/15(火) 23:59:54.82ID:Oz22ZSFQ ヒープは次々と要素が追加もしくは削除されていくデータ構造で
具体的には評価最大のものをすぐに取り出せるようになってるデータ構造のことだよ
これは最大ヒープとも言われる
普通に考えると二分木の一種として実装できる
だからベクタは全く無関係に見える
ところが!
この実装についても意外にもベクタによる実装が速いと判明している
その話が>>650
アルゴリズムを工夫して発想の逆転をするだけで木構造を用いなくてもベクタで同じ計算量で挿入も最大取り出しも実現できることがわかった点が重要ポイント
同じ計算量になったことで木構造よりもベクタが圧倒的に実測速くなってしまった
具体的には評価最大のものをすぐに取り出せるようになってるデータ構造のことだよ
これは最大ヒープとも言われる
普通に考えると二分木の一種として実装できる
だからベクタは全く無関係に見える
ところが!
この実装についても意外にもベクタによる実装が速いと判明している
その話が>>650
アルゴリズムを工夫して発想の逆転をするだけで木構造を用いなくてもベクタで同じ計算量で挿入も最大取り出しも実現できることがわかった点が重要ポイント
同じ計算量になったことで木構造よりもベクタが圧倒的に実測速くなってしまった
744デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:13:55.08ID:H6GUc+/O ヒープの説明されてもなあ、このスレにいる人はみんなわかってるよ
ヒープ以外にあるかと聞かれてその答えということは
ベクタはヒープだけの一発屋ということだな
しかも >>731 で説明したようにベクタには致命的な欠点がある
ヒープ以外にあるかと聞かれてその答えということは
ベクタはヒープだけの一発屋ということだな
しかも >>731 で説明したようにベクタには致命的な欠点がある
745デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:19:22.04ID:H6GUc+/O AIの驚き屋さんっていうのがSNSにはいるけど
プログラム板にベクタの驚き屋さんがいることに私は驚いています
夜も更けてまいりましたね、おやすみなさい
プログラム板にベクタの驚き屋さんがいることに私は驚いています
夜も更けてまいりましたね、おやすみなさい
746デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:28:07.10ID:+5qxe03v >>731部隊
ベクタ使ったことないのか?
ベクタは使っていない領域を返却できる
リンクリストやツリーなどのノードはバラバラに返却されるとコストがかかる
さらにその領域の連続が保証されないため断片化が発生するデメリットもある
ベクタは一定サイズを超える空きができたらまとめて返却してコスパが良い
連続した領域が返却されるメリットもある
ベクタ使ったことないのか?
ベクタは使っていない領域を返却できる
リンクリストやツリーなどのノードはバラバラに返却されるとコストがかかる
さらにその領域の連続が保証されないため断片化が発生するデメリットもある
ベクタは一定サイズを超える空きができたらまとめて返却してコスパが良い
連続した領域が返却されるメリットもある
747デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:31:11.52ID:H6GUc+/O >>746
どうやって返却するのかね?おん?
どうやって返却するのかね?おん?
748デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:31:33.90ID:H6GUc+/O 嘘つきは日本軍の始まりだよ
749デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:33:15.89ID:H6GUc+/O 領域が連続するということはメモリの断片化に弱いということじゃないか
750デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 00:44:44.79ID:rRn98Q2K 連続領域を確保して連続領域を解放することが断片化対策にも確保解放コストも領域アクセスコストも良いよ
C++やRustなどのベクタには縮ませるshrink_to_fitなどのメソッドがあるよ
C++やRustなどのベクタには縮ませるshrink_to_fitなどのメソッドがあるよ
751デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:19:32.34ID:H6GUc+/O >>750
そのメソッドはどういうタイミングで呼ぶんだい?
そのメソッドはどういうタイミングで呼ぶんだい?
752デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:22:59.66ID:H6GUc+/O >>750
そのメソッドはどういうタイミングで呼ぶんだい?
フィットしちゃったら値を追加した時に配列のコピーが発生しちゃうよねえ?お〜ん?連続した領域を確保しないといけないからメモリが断片化してたら確保に失敗しちゃうねえ?お〜ん?
そのメソッドはどういうタイミングで呼ぶんだい?
フィットしちゃったら値を追加した時に配列のコピーが発生しちゃうよねえ?お〜ん?連続した領域を確保しないといけないからメモリが断片化してたら確保に失敗しちゃうねえ?お〜ん?
753デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:23:49.61ID:H6GUc+/O 線形リストならそんな心配要らないけどね
754デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:34:27.71ID:uKV2BmX5 >>753
おまえ線形リスト使ったことないだろ
まさかノード挿入削除するたびにmalloc/freeするのが良いと思ってる?
してもいいけどクソ重くて遅くなるから避ける
まとめて確保のベクタ方式が速い
おまえ線形リスト使ったことないだろ
まさかノード挿入削除するたびにmalloc/freeするのが良いと思ってる?
してもいいけどクソ重くて遅くなるから避ける
まとめて確保のベクタ方式が速い
755デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:50:09.99ID:H6GUc+/O756デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:51:51.62ID:H6GUc+/O malloc/freeてそんな田舎モン丸出しのことやってるから遅いんだろマネージドメモリ使っとけよ
757デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 01:54:22.57ID:H6GUc+/O メモリはまとめて確保して使い回せ
Javaならそれがデフォ
Javaならそれがデフォ
758デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 02:20:15.45ID:k0NA9PIT 線形リストはマジでとんでもなく遅い
ベクタと比較すると桁が変わる
シーケンシャルアクセスすら次の要素を得るたびに次のアドレスを得てたどって読み出す
さらに挿入削除で次の要素もバラバラになりメモリキャッシュミスがどんどん増えていく
ベクタと比較すると桁が変わる
シーケンシャルアクセスすら次の要素を得るたびに次のアドレスを得てたどって読み出す
さらに挿入削除で次の要素もバラバラになりメモリキャッシュミスがどんどん増えていく
759デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 02:22:02.07ID:H6GUc+/O プログラミング苦手なん?頑張りなよ
760デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 03:38:40.46ID:cL6hhGlt リストのノードをベクタで確保すれば丸く収まる
761デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 06:16:03.16ID:klTywnRT そういう他のデータ構造のための土台として使われることもあるね
あとベクターはコピーを伴う挿入や削除ですら巨大でなければ他のデータ構造に勝ってしまうくらいCPUメモリキャッシュ機構と相性がいいね
あとベクターはコピーを伴う挿入や削除ですら巨大でなければ他のデータ構造に勝ってしまうくらいCPUメモリキャッシュ機構と相性がいいね
762デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 06:20:35.63ID:klTywnRT 一方でリンクリストは相性悪すぎ
挿入で次ノード次々と別のL1キャッシュになっていって速度悪化しちゃう
挿入で次ノード次々と別のL1キャッシュになっていって速度悪化しちゃう
763デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 06:56:37.73ID:H6GUc+/O そんな誤差みたいな速度差は誤差だよ
どんだけ小さいアプリ動かすつもりだよ
どんだけ小さいアプリ動かすつもりだよ
764デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 06:57:57.44ID:H6GUc+/O 一般的なwebアプリケーションを想定しています
765デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 06:59:15.90ID:lzrY+cBf クラウドは時間従量料金
766デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 09:52:33.35ID:0Ecyl+DR 通信ネックですね、わかります
767デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:10:10.33ID:T7eLjjTs 通信待ちがネックになるのはダメな言語かダメなプログラムだけだと判明して状況が一変したよな
非同期の並行&並列の処理基盤が進んだことでマルチコアもフルに活かせる時代になった
非同期の並行&並列の処理基盤が進んだことでマルチコアもフルに活かせる時代になった
768デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:17:46.70ID:H6GUc+/O カップラーメンにお湯を入れて3分待つ必要があるときに
カップラーメンを2つ用意しても待ち時間が1分30秒になるわけじゃないからなあ
並行処理で解決できる問題もあれば解決できない問題もあるのよ
カップラーメンを2つ用意しても待ち時間が1分30秒になるわけじゃないからなあ
並行処理で解決できる問題もあれば解決できない問題もあるのよ
769デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:20:34.70ID:0Ecyl+DR 並列化にまだ夢(幻想を)抱いていた頃が
私くしにもありました
私くしにもありました
770デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:21:06.09ID:0Ecyl+DR オブジェクト指向に夢(幻想を)抱いていた頃が
私くしにもありました
私くしにもありました
771デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:22:16.73ID:H6GUc+/O 私もです
772デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:32:42.37ID:H6GUc+/O >>767
非同期IOはシングルスレッドが基本なんよ
スレッドを作らなくて良いのが非同期IOのメリットだからね
IOネックのときにマルチコアで処理しても速度は上がらないんよ
IOがネックだからIOネックなのよ
IOCPに対応したWindows NT 3.5がリリースされたのは1994年、並行処理の基盤はわりと昔から存在してるんよ
非同期IOはシングルスレッドが基本なんよ
スレッドを作らなくて良いのが非同期IOのメリットだからね
IOネックのときにマルチコアで処理しても速度は上がらないんよ
IOがネックだからIOネックなのよ
IOCPに対応したWindows NT 3.5がリリースされたのは1994年、並行処理の基盤はわりと昔から存在してるんよ
773デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:37:22.62ID:uJtAEVzn >>767
まーた壮大なバカさ加減をご披露してるな
まーた壮大なバカさ加減をご披露してるな
774デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:38:10.89ID:0Ecyl+DR いざとなったらマルチスレッドにすればよいと思い込んでいた頃が
私くしにもありました
私くしにもありました
775デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:43:50.18ID:0Ecyl+DR 車や人といった例えになぞらえ、とりあえずClassを作り、変数をメンバ変数にしてgetter setterを設け、
コードに似た部分が複数あれば抽出して基底クラスを作り、継承すればよいと思っていた時期が
私くしにもありました
コードに似た部分が複数あれば抽出して基底クラスを作り、継承すればよいと思っていた時期が
私くしにもありました
776デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:45:47.20ID:0Ecyl+DR Cの速度で実行できるプログラムをオブジェクト指向で開発できるので
C++が最高の言語だと勘違いしていた時期が
私くしにもありました
C++が最高の言語だと勘違いしていた時期が
私くしにもありました
777デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:47:13.60ID:mCLTio0P >>772
君って本当にバカなんだな
IOネックとはディスクや通信でクライアントや他のサーバとの待ち時間のため処理中のコネクションがたくさん滞留することだよ
昔は数千コネクションもしくは酷い作りだと数百コネクションしか裁けなかった
今は数十万コネクションでも裁けるようになった理由は使用リソース含めて非常に軽量な非同期タスクを待機中含めて数十万同時にマルチコアで無駄なく回すことができるようになったためだ
君って本当にバカなんだな
IOネックとはディスクや通信でクライアントや他のサーバとの待ち時間のため処理中のコネクションがたくさん滞留することだよ
昔は数千コネクションもしくは酷い作りだと数百コネクションしか裁けなかった
今は数十万コネクションでも裁けるようになった理由は使用リソース含めて非常に軽量な非同期タスクを待機中含めて数十万同時にマルチコアで無駄なく回すことができるようになったためだ
778デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:48:39.06ID:0Ecyl+DR Javaこそ真のオブジェクト指向だという触れ込みを鵜呑みにして
エンタープライズFizz Buzzみたいな後で見返しても何をやっているのかわからない、
そっ閉じせず読み続けるとPDSDを患いそうなコードを量産していた時期が
私くしにもありました
エンタープライズFizz Buzzみたいな後で見返しても何をやっているのかわからない、
そっ閉じせず読み続けるとPDSDを患いそうなコードを量産していた時期が
私くしにもありました
779デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:50:15.41ID:0Ecyl+DR 通信が遅い環境でも、タスクをたくさん生成して積み上げておけば
無駄なくコアがまわる(w)と思い込んでいた時期が
私にも…さすがにありませんでした
無駄なくコアがまわる(w)と思い込んでいた時期が
私にも…さすがにありませんでした
780デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:53:25.18ID:H6GUc+/O >>774
CPUネックのときにマシンがマルチコアならマルチスレッドで処理することで
処理は速くなるけど、Webアプリで下手にそれをやると一つの処理が
すべてのコアを占有してWebアプリが動作しなくなるのよね
CPUネックの処理はあえてシングルスレッドで処理するようにすることもよくある
CPUネックのときにマシンがマルチコアならマルチスレッドで処理することで
処理は速くなるけど、Webアプリで下手にそれをやると一つの処理が
すべてのコアを占有してWebアプリが動作しなくなるのよね
CPUネックの処理はあえてシングルスレッドで処理するようにすることもよくある
781デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:53:59.47ID:0Ecyl+DR >>778
PTSDな
PTSDな
782デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 10:54:57.74ID:hyLt8hNB783デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 11:02:33.78ID:H6GUc+/O >>778
動物を例にした旧来のオブジェクト指向の説明の良くないところは
継承うんぬんよりもモデリングの要素が欠けているところにあると思うんだよ
プログラムの動作に必要か否かの判断をせずにコードを書いてしまうのが
良くないんじゃないかと思う
概念 → モデル → コード
となるべきところが
概念 → コード
になってしまう
エンタープライズFizz Buzzもそれ本当に必要か?という判断を
することなくコードを書いてしまってるのが良くない原因だと思う
動物を例にした旧来のオブジェクト指向の説明の良くないところは
継承うんぬんよりもモデリングの要素が欠けているところにあると思うんだよ
プログラムの動作に必要か否かの判断をせずにコードを書いてしまうのが
良くないんじゃないかと思う
概念 → モデル → コード
となるべきところが
概念 → コード
になってしまう
エンタープライズFizz Buzzもそれ本当に必要か?という判断を
することなくコードを書いてしまってるのが良くない原因だと思う
784デフォルトの名無しさん
2026/09/16(水) 11:13:36.09ID:H6GUc+/O 昔はオブジェクト指向では文章に出てくる名詞にマークを付けるんだ
それがクラス候補だとか言われてたけど
ただの引数やメソッドで十分なことも多い
昔のオブジェクト指向の考え方は現代のプログラミングでは不適切だとはっきりした
DBのモデリングでも名詞が〜みたいなことが言われてた気がするんだが
DBのモデリングも昔のオブジェクト指向と同じ問題を抱えているんだろうか
それがクラス候補だとか言われてたけど
ただの引数やメソッドで十分なことも多い
昔のオブジェクト指向の考え方は現代のプログラミングでは不適切だとはっきりした
DBのモデリングでも名詞が〜みたいなことが言われてた気がするんだが
DBのモデリングも昔のオブジェクト指向と同じ問題を抱えているんだろうか
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